Kamis, 08 Juni 2017

Contoh Karya Tulis Ilmiah yang Baik dan Benar "Pengaruh Gadget"



Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Komunikasi dan Prestasi Belajar Siswa SMAN 1 Mataram

smansa.png
XI MIPA 2
    Nama Kelompok :
I Gde Wahyu Suardiatmika (14)
Ida Ayu Ardyathami Dewi Pastisya (16)
Regina Anggi Garbani (34)


SMA NEGERI 1 MATARAM
2017

Jl. Pendidikan Nomor 21 – Kota Mataram – Telp : (0370)621803
Website : www.sman1.mtr.sch.id




Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Komunikasi dan Prestasi Belajar Siswa SMAN 1 Mataram



XI MIPA 2
    Nama Kelompok :
I Gde Wahyu Suardiatmika (14)
Ida Ayu Ardyathami Dewi Pastisya (16)
Regina Anggi Garbani (34)


SMA NEGERI 1 MATARAM
2017

Jl. Pendidikan Nomor 21 – Kota Mataram – Telp : (0370)621803
Website : www.sman1.mtr.sch.id





                                                                                                                                                                                     i| Page
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN

Karya tulis yang berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KOMUNIKASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMAN 1 MATARAM”  ini diajukan sebagai tugas Bahasa Indonesia tahun pelajaran 2017 di SMA Negeri 1 Mataram dan telah disetujui oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia, guru pembimbing karya tulis ilmiah,dan kepala sekolah SMAN 1 Mataram.


                                                                                                           Mataram, 16 Februari 2017


Disetujui oleh,

       Guru Pembimbing                                                                        Guru Pembimbing





 Dra. I Gusti Ayu Adi Dauti Antari Spd                     Dra. Haryani Sri Mardyanti  S.Pd, M.Pd.
 NIP. 196612 199303 2011                                        NIP. 19640306 198703 2 015



                                                       Mengesahkan,

                                             Kepala SMA Negeri 1 Mataram





Drs. H. Lalu Fatwir Uzali, S.Pd, M.Pd.
                                                NIP. 19630329 198803 1 009



ABSTRAK
Karya tulis ini dilatarbelakangi oleh kepentingan pembelajaraan serta menambah wawasan penulis tentang pengaruh gadget dalam keseharian remaja khususnya siswa SMAN 1 Mataram. Masalah umum dalam penelitian ini adalah bagaimana gadget mempengaruhi komunikasi dan prestasi belajar siswa di era kini. Submasalah penitian ini antara lain : siswa lebih mengutamakan gadget dibandingkan orang yang ada di sekitarnya, gadget membuat siswa menjadi kecanduan dalam menggunakannya, faktor yang mempengaruhi banyaknya pengguna gadget, dan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar di sekolah.
Tujuan yang ingin kami capai berdasarkan masalah yang muncul adalah untuk menemukan cara meningkatkan komunikasi dan kepedulian pada orang lain dan lingkungan sekitar , cara untuk mengurangi penggunaan gadget, untuk mengetahui seberapa penting penggunaan gadget dalam kehidupan siswa sehari hari, dan untuk mengetahui seberapa besar pencapaian siswa terhadap prestasi belajar dengan penggunaan gadget
Sasaran penelitian kami adalah 36  siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 1 Mataram. Metode yang kami gunakan untuk meneliti pengaruh gadget ini adalah bentuk penelitian metode kuantitatif, dengan cara menyebarkan angket kuisioner kepada responden.
Berdasarkan hasil penelitian dari data yang kami peroleh, kami menyimpulkan bahwa siswa SMAN 1 Mataram memiliki ketergantungan terhadap gadget dimana gadget sudah menjadi kebutuhan tersendiri. Siswa-siswi ini biasanya selalu membawa gadget kemanapun mereka pergi dengan alasan untuk kepentingan berkomunikasi jarak jauh kalau saja diperlukan.
Gadget menjadikan seseorang merasa begitu dekat dengannya karena memudahkan penggunanya dalam melakukan sesuatu. Salah satu yang mendekatkan gadget dengan siswa SMAN 1 Mataram adalah akses internetnya yang membantu dalam proses pembelajaran di sekolah. Para siswa ini mengaku merasa sangat terbantu saat ada tugas dari guru yang jawabannya tidak terdapat di buku. Mereka akan mencari jawaban melalui initernet dan sangat puas karena internet memberikan jawaban yang maksimal.
Teknologi internet ini memang memberi dampak positif terhadap pembelajaraan siswa, tetapi ada juga yang terus mengandalkan internet alias memilih untuk mencari sesuatu secara lebih instan dan praktis sehingga mengabaikan buku yang juga sangat baik sebagai penunjang dalam pembelajaraan.

Kata kunci : gadget, komunikasi, prestasi.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya sehingga kami dapat menyusun dan melaksanakan karya tulis ilmiah  yang berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KOMUNIKASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMAN 1 MATARAM”. Kami dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini dengan kerja keras dan kesabaran, sehingga dapat membuahkan suatu karya yang memuaskan.
           
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada  guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia yang telah membantu dan memberikan kami kesempatan untuk menyusun karya tulis ilmiah ini sebagai tugas semester II. Tak lupa kami juga mengucapkan terima kasih banyak kepada orang tua kami yang terus mendukung penulisan karya ilmiah ini serta semua pihak atas kontribusi dan bantuan secara langsung maupun tidak langsung sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis ini.

Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, kami sadari bahwa masih terdapat kekurangan dan kelemahan, baik dari segi penulisan maupun materi. Untuk itu kami harapkan kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun guna dapat menyempurakan kelengkapan karya tulis lainnya dimasa yang akan datang.
           
Dengan selesainya karya tulis ilmiah ini, kami berharap agar para pembaca dapat menerima karya ilmiah ini. Semoga karya tulis ini dapat menambah wawasan pembaca mengenai “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Komunikasi dan Prestasi Belajar Siswa”,dan dapat membantu di masa yang akan datang atau dapat menjadi bahan referensi bagi mereka yang membutuhkan informasi tentang karya ilmiah yang berhubungan dengan pengaruh penggunaan gadget.

Akhir kata kami berharap semoga karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat bagi semua orang agar dapat mencapai kehidupan yang lebih baik.


                                                                                                           
Mataram, 16 Februari 2017
                                                                                                              
                                                                                                                      

 Penyusun



DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.............................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................................ii
ABSTRAK............................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR..........................................................................................................iv
DAFTAR ISI.........................................................................................................................v
DAFTAR TABEL.................................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………................viii
DAFTAR GRAFIK……………………………………………………………................ix
BAB I  PENDAHULUAN......................................................................................................1
1.1     Latar Belakang.......................................................................................................1
1.2     Rumusan Masalah..................................................................................................2
1.3     Tujuan....................................................................................................................2
1.4     Manfaat.................................................................................................................2
1.4.1 Siswa……………………………………………………………………........2
1.4.2 Masyarakat……………………………………………………………….......2
1.5     Batasan Masalah....................................................................................................3
BAB II  KAJIAN PUSTAKA.................................................................................................4
  2.1 Landasan Teori.....................................................................................................4
      2.1.1 Definisi Gadget.............................................................................................4
2.1.2 Definisi Komunikasi…………………………………………………..........4
2.1.3 Definisi Prestasi……………………………………………………….........5
2.2 Hipotesis..............................................................................................................5
BAB III  METODOLOGI......................................................................................................6
    3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian.............................................................................6
    3.2 Metode Perhitungan...........................................................................................7
    3.3 Populasi dan Sampel...........................................................................................7
       3.3.1 Populasi.........................................................................................................7
       3.3.2 Sampel..........................................................................................................7
3.4 Teknik Analasis..................................................................................................8
BAB IV PEMBAHASAN…………………………………………………………...............9
              4.1 Hasil Penelitian………………………………………………………….............9
              4.2 Pembahasan…………………………………………………………….............10
                 4.2.1 Penggunaan Gadget Dikalangan Remaja......................................................10
                 4.2.2 Pengaruh Gadget...........................................................................................11
                 4.2.3 Alasan Pelajar Selalu Menggunakan Gadget................................................12
                 4.2.4 Tindakan Yang Dilakukan Untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget....12
BAB V PENUTUP.................................................................................................................13
              5.1 Kesimpulan…………………………….............................................................13
              5.2 Saran………………………...............................................................................13
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................14
LAMPIRAN..........................................................................................................................15







                    
DAFTAR TABEL
Tabel  3.1        Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................6




















DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Pengaruh Gadget Terhadap Komunikasi Siswa…..........................................9
Gambar 4.2 Pengaruh Gadget Terhadap Komunikasi Siswa…..........................................9
Gambar 4.3 Pengaruh Gadget Terhadap Komunikasi Siswa…..........................................9
Gambar 4.4 Pengaruh Gadget Terhadap Komunikasi Siswa….........................................9

















DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan Sehari-hari………………………......10

























BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang :

Perkembangan teknologi sekarang sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar dalam nilai kebudayaan. Tak jarang di zaman sekarang hampir semua orang mempunyai gadget bahkan ada yang mempunyai gadget lebih dari satu pengguna gadget tidak hanya dikalangan pekerja atau pembisnis melainkan juga dikalangan anak muda

Sekarang siswa SMAN 1 Mataram telah banyak meninggalkan buku sebagai penunjang dalam proses belajar karena sekarang siswa-siswa lebih sering menggunakan gadget sebagai penunjang pemebelajarannya karena dianggap lebih canggih dan dengan adanya gadget dapat mendapatkan informasi cepat dan secara instan. Banyak Siswa yang memanfaatkan teknologi tersebut untuk mendapatkan jawaban dari tugas-tugas yang diberikan oleh guru di sekolah. Dibandingkan dengan mengandalkan buku di perpustakaan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan baik dari informasi seputar pendidikan atau informasi sosial budaya.

Tetapi, jika siswa itu sendiri terus terpaku untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah melalui gadget, maka ia bisa saja kecanduan atau tidak bisa melakukan aktivitas tanpa gadget. Belum lagi siswa tersebut akan malas menggali informasi melalui buku atau bertanya melalui guru di sekolah karena mereka akan berpikir bahwa pertanyaan yang diberikan oleh guru atau teman-teman mereka akan lebih mudah terjawab dengan bantuan internet yang mereka miliki di dalam gadget.

Kecanduan dengan gadget akan memberikan dampak-dampak lain yang tidak diinginkan. Salah satu dampak tersebut adalah berkurangnya komunikasi dengan orang sekitar yang menyebabkan seseorang menjadi antisosial atau kurang pergaulan, meskipun orang tersebut eksis di dunia maya. Selain dapat menyebabkan kurangnya komunikasi dengan orang sekitar, gadget juga akan berakibat buruk bagi proses belajar mengajar bila digunakan tidak pada waktu dan tempatnya, contohnya siswa yang tidak memperhatikan guru saat proses KBM berlangsung.

Banyak guru yang ingin membangun 18 karakter bangsa kepada siswa didiknya, contohnya karakter bersahabat atau komunikatif. Karakter tersebut diwujudkan dengan cara memberikan tugas kelompok kepada siswa, dengan harapan siswa-siswa tersebut dengan harapan siswa tersebut saling bekerjasama dengan orang lain dan meningkatkan komunikasi dengan orang lain. Namun, dalam pelaksanaannya tidak sejalan dengan harapan guru di sekolah. Kebanyakan siswa-siswa yang mendapatkan tugas kelompok tidak serius bekerja sama, karena dalam satu kelompok hanya setengah dari jumlah anggota tersebut yang mengerjakan dan mengeluarkan pendapat, sedangkan yang lainnya asik memainkan gadget mereka dan membuka fitur-fitur yang ada di dalamnya.

Kecendrungan remaja dengan gadget yang mempengaruhi komunikasi dan prestasi belajar yang membuat hal ini menarik untuk kami teliti, karena peminat gadget yang  banyak dan terus meningkat setiap tahunnya khususnya dikalangan SMA.

1.2  Rumusan Masalah :
1.      Siswa lebih mengutamakan gadget dibandingkan orang yang ada disekitarnya
2.      Gadget membuat siswa menjadi kecanduan dalam menggunakannya
3.      Faktor yang mempengaruhi banyaknya pengguna gadget
4.      Pengaruh gadget terhadap prestasi belajar disekolah

1.3  Tujuan Penelitian :
1.      Cara untuk meningkatkan komunikasi dan kepedulian pada orang lain dan lingkungan sekitar
2.      Cara untuk mengurangi penggunaan gadget
3.      Mengetahui seberapa penting penggunaan gadget dalam kehidupan siswa sehari hari
4.      Mengetahui seberapa besar pencapaian siswa terhadap prestasi belajar dengan penggunaan gadget

1.4  Manfaat

    1.4.1 Siswa :
1.   Untuk memberitahu siswa mengenai pengaruh gadget terhadap komunikasi dan prestasi siswa di sekolah.
2. Menambah wawasan siswa untuk menyusun buah pikiran secara sistematis dalam bentuk karya tulis ilmiah.
           
         1.4.2 Masyarakat :
1. Dapat menambah wawasan masyarakat tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh gadget terhadap komunikasi di lingkungan sosial.
2. Sebagai bahan referensi.



1.5 Batasan Masalah
Sesuai dengan latar belakang karya tulis ilmiah ini, kami memberikan batasan atau ruang lingkup, maka kami menegaskan bahwa materi karya tulis ilmiah ini hanya terbatas pada pengaruh penggunaan gadget terhadap komunikasi dan prestasi belajar siswa.





































BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1  Landasan Teoritis

       2.1.1  Definisi gadget

Pengertian gadget melalui situs Wikipedia Bahasa Indonesia, gadget akan merujuk kepada halaman "Gawai". Gawai sendiri menurut Wikipedia Bahasa Indonesia adalah "Suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya”, sedangkan jika mencari pengertian gadget  melalui Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah "ga·wai atau kl n alat; perkakas"

Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Jadi dapat disimpulkan bahwa , gadget merupakan alat yang canggih dengan tujuan dan fungsi yang praktis dan mempermudah penggunanya dalam melakukan suatu hal.

        2.1.2    Definisi Komunikasi

       Pengertian komunikasi di ekstrak dari bahasa latin yaitu “communicatio” yang ber istilah “communis” yang berarti menciptakan kebersamaan antara dua orang atau lebih. Komunikasi adalah proses sistematik bertukar informasi antar pihak melalui sistem symbol biasa. Adapun pengertian komunikasi dari beberapa ahli yang kami dapatkan melalui internet :

1.        Everett M. Rogers
    Beliau mengemukakan pendapatnya yaitu “Komunikasi adalah suatu proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerimaan atau lebih dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.

2.        Rogers & O. Lawrence Kincaid
     “Komunikasi merupakan suatu interaksi dimana terdapat dua orang atau lebih yang sedang membangun atau melakukan pertukaran informasi denan satu sama lain yang pada akhirnya akan tiba dimana mereka saling memahami dan mengerti”.

3.        Onong Uchjana Effendy
         Menurutnya, komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu, mengubah sikap, pendapat, atau perilaku, baik secara lisan (langsung) ataupun tidak langsung (melalui media, seperti alat komunikasi atau gadget).
2.1.3        Definisi prestasi
        Prestasi berasal dari bahasa Belanda yang artinya hasil dari usaha.Prestasi diperoleh dari usaha yang telah dikerjakan. Jadi, prestasi adalah hasil atau usaha yang dilakukan seseorang. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia prestasi diartikan sebagai hasil yang telah dicapai, dilakukan, dan sebagainya. Ada juga beberapa pengertian prestasi menurut para ahli yang kami telusuri lewat media internet :
1.         WS. Winkel                                                                                                         Prestasi adalah hasil dari pembelajaran yang ditampilkan oleh siswa berdasarkan kemampuan internal yang diperoleh sesuai dengan tujuan instruksional. (WS. Winkel, 1989)                                                                                       
2.         Sumadi Suryabrata                                                                                              Prestasi adalah sebagai rumus yang diberikan guru mata pelajaran mengenai kemajuan atau prestasi belajar selama periode tertentu. (Sumadi Suryabrata, 1998)                                                                                                                       
3.         Bukhari M. Ed                                                                                                     Prestasi bisa kita artikan sebagai hasil yang dicapai atau hasil yang telah dicapai. (Bukhari M. Ed, 1983)                                       

2.2 Hipotesis
Hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah gadget mempunyai pengaruh besar terhadap komunikasi dan prestasi belajar, sehingga menjadikan mereka tidak memiliki kepedulian terhadap lingkungan sekitar dan malas untuk menunaikan kewajibannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar.



BAB III
  METODOLOGI
3.1     Lokasi dan Waktu Penelitian

Tabel 3.1
No
Kegiatan
Tanggal
Tempat
1
Penyusunan tema, judul, rumusan masalah, dan tujuan penelitian
Senin, 16 Januari 2017

SMAN 1 Mataram
2
Penyusunan latar belakang
Selasa, 17 Januari 2017
SMAN 1 Mataram
3
Pencarian bukti autentik terhadap pengaruh penggunaan gadget dikalangan siswa SMAN 1 Mataram
Rabu, 18 Januari 2017
Tempat makan di sekitaran Mataram
4
Revisi rumusan masalah, dan tujuan penelitian
Kamis, 19 Januari 2017
SMAN 1 Mataram
5
Penggabungan dan penyusunan tentang tema, judul, rumusan masalah, latar belakang, dan tujuan penelitian secara rapi sesuai dengan format yang diberikan
Jumat, 20 Januari 2017
Perumahan Lingkar Pratama
6
Pembuatan kuisioner dan penambahan latar belakang
Minggu, 22 Januari 2017
Perumahan Lingkar Pratama
7
Pembagian quisioner
Kamis, 02 Februari 2017
SMAN 1 Mataram
8
Melakukan analisis data yang diperoleh dari kuisioner, menyusun abstraksi, halaman pengesahan, kata pengantar,dan manfaat dari karya tulis ilmiah ini dan kajian pustaka
Minggu, 05 Februari 2017
Perumahan Lingkar Pratama
9
Menyusun metodologi penelitian dari hasil analisis data
Rabu, 08 Februari 2017
Yatai Mataram jl. Pendidikan
10
Menyusun pembahasan dari hasil analisis data yang didapat
Rabu, 15 Februari 2017
Perumahan Lingkar Pratama

     3.2  Metode Perhitungan
Metode perhitungan yang kami gunakan adalah teknik kuantitif dengan cara kuisioner, yaitu memberikan atau menyebarkan kuisioner dengan jumlah 36 lembar kertas yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh para responden.

     3.3  Populasi dan Sampel

        3.3.1 Populasi
     Populasi adalah keseluruhan dari variable yang menyangkut masalah yang diteliti (Nursalam, 2002). Dalam penelitian ini, populasi yang kami ambil adalah siswa-siswi SMAN 1 Mataram kelas XI MIPA 2  yaitu sebanyak 40 orang.

3.3.2   Sampel
      Sampel adalah bagian populasi yang akan diteliti atau sebagian jumlah dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Hidayat, 20117). Besar sampel yang kami peroleh kami dapatkan dengan menggunkan rumus slovin :

Ket : n = Jumlah sampel
N = Jumlah populasi
e  = Batas toleransi kesalahan
Dari penelitian yang kami lakukan, kami menggunakan populasi kelas XI MIPA 2 sebanyak 40 orang, dan tingkat kesalahan yang dikehendaki adalah 5 %, maka jumlah sampel yang kami gunakan adalah :
  36 jumlah sampel

3.4   Teknik Analisis Data
      Setelah data terkumpul dan diolah, kemudian dianalisis dengan mengunakan metode perhitungan persentase dan deskriptif. Metode perhitungan persentase ini dilakukan dengan menghitung banyaknya jawaban yang dipilih oleh responden terhadap pertanyaan yang diberikan. Rumusnya sebagai berikut :

 x 100%
Ket : f = Persentase
x = Jumlah yang didapat dari jawaban setiap soal
n  = Jumlah sampel
        Melalui metode perhitungan di atas, kami menganalisisnya kembali menggunakan metode deskriptif yang dilakukan dengan menjelaskan atau menggambarkan menggunakan grafik secara umum data yang diperoleh dalam penelitian.


    














BAB IV
PEMBAHASAN
4.1     Hasil Penelitian


         
                                    Gambar 4.1                                         Gambar  4.2



     
                        Gambar 4.3                                                     Gambar 4.4


Grafik 4.1

Berdasarkan bukti autentik yang kami dapat berupa foto, bisa dilihat bahwa gadget sangat mempengaruhi komunikasi sesorang dalam lingkungan social. Mereka terlihat asik memainkan gadget yang berada di tangan mereka tanpa menghiraukan orang disekitar mereka.

Kemudian, hasil data yang kami peroleh kami olah sehingga menghasilkan data yang akurat. Untuk memudahkan dalam membaca hasil dari data yang kami peroleh, kami menyimpulkannya dengan membuat grafik 4.1 tersebut. Berdasarkan grafik 4.1 dapat dilihat bahwa dari 36 sampel atau responden, sebagian besar siswa menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari sebanyak 60%. Kemudian sebanyak 72% siswa lebih cendrung  menggunakan gadget untuk mengerjakan tugas.

Kemudian, dari grafik 4.1 dapat dilihat bahwa gadget juga menjadi referensi siswa untuk belajar sebanyak 40% . Sedangkan, untuk bidang komunikasi, dapat dilihat bahwa siswa selalu menggunakan gadget sebagai alat penunjang komunikasi sebanyak 48% dibandingkan siswa yang tidak menggunakan gadget sebagai alat penunjang saat berkomunikasi.


4.2     Pembahasan

4.2.1     Penggunaan Gadget Dikalangan Remaja

Kami menganalisis data tersebut dan mendapatkan sebanyak 60% siswa yang menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari. Dari jawaban atas pertanyaan yang kami ajukan, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas XI MIPA 2 selalu meluangkan waktunya untuk memainkan gadget dalam satu hari yang berarti mereka telah memiliki ketergantungan terhadap penggunaan gadget.

Walaupun para responden kami selalu menyempatkan diri untuk bermain gadget dalam satu hari, tetapi mereka tetap menjaga kesopanan mereka terhadap orang disekitarnya. Contoh nyatanya, berdasarkan hasil penelitian yang kami lakukan, terdapat 60% siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 1 Mataram yang kadang-kadang memainkan gadget bila sedang berkumpul, karena menurut mereka itu sebuah tindakan yang tidak sopan dan tidak menghargai orang yang ada disekitar mereka.

        4.2.2   Pengaruh Gadget

      Gadget dapat mempengaruhi suatu komunikasi antar individu dengan individu, individu dengan kelompok, atau kelompok dengan kelompok. Selain mempengaruhi komunikasi gadget juga dapat mempengaruhi prestasi  belajar bagi siswa SMA khususnya mengajar karena, sekarang kurikulum yang dipakai kebanyakan SMA adalah kurikulum 2013 yang membuat siswa menjadi lebih aktif dibandingkan guru yang mengajar di kelas, yang membuat siswa mencari refreasi belajar dari internet menggunakan gadget. Adapun pengaruh yang ditimbulkan oleh gadget, sebagai berikut ;

1.        Pengaruh gadget terhadap komunikasi
Pegaruh gadget terhadap bidang komunikasi memiliki dampak positif dan dampak negatif yang ditimbulkan. Dampak positifnya sangat menguntungkan si penggunanya bila digunakan pada waktu dan tempatnya. Dampak positif yang sangat nyata ditimbulkan dari bidang komunikasi adalah mempermudah komunikasi jarak jauh melalui suara atau pesan singkat. Sedangkan, pengaruh buruknya adalah jika seseorang menggunakan gadget secara berlebihan sepanjang waktu, contohnya kecanduan dengan fitur-fitur media sosial atau game yang berada di gadget membuat seseorang menjadi malas dan mengabaikan orang sekitar, kecanduan tersebut akan berpengaruh bila sedang berkumpul bersama teman atau keluarga bukan berinteraksi yang dilakukan tetapi asik memainkan gadget di tangannya.
2.         Pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa
Pengaruh gadget terhadap bidang prestasi belajar siswa memiliki dampak yang positif dan negatif. Dampak positif bagi siswa antara lain ; membantu mereka mengerjakan pekerjaan sekolah, membantu mencari sumber informasi yang lebih luas, menggunakan gadget sebagai sumber referensi bila suatu materi pembelajaran tidak terdapat di buku dan lainnya. Namun, bila gadget tidak digunakan dengan baik, maka akan berdampak negatif yang akan menyebabkan siswa tersebut menjadi kecanduan dan memiliki ketergantungan untuk terus menggunakannya sehingga gadget tidak hanya digunakan untuk membantunya dalam pelajaran melainkan gadget lebih banyak digunakan untuk membuka fitur-fitur seperti media sosial, games, dan tontonan yang tidak patut ditonton.
Pada zaman yang serba modern ini, kehidupan pelajar tidak pernah jauh dari gadget. Gadget dianggap sebagai alat yang mempermudah siswa dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Hal ini membuat pelajar sering memanfaatkan gadget dalam pembelajaraan. Namun dilihat kembali dari definisi prestasi yang kami sebutkan sebelumnya, kami menyadari bahwa definisi prestasi itu sendiri mulai melemah seiring berkembangnya zaman karena banyaknya pelajar masa kini yang lebih mengandalkan gadget dan cenderung malas berpikir menggunakan kerja keras otaknya sendiri.
4.2.3     Alasan Pelajar Sering Menggunakan Gadget       
        Gadget selalu digunakan oleh kalangan pelajar. Ada banyak alasan pelajar yang selalu menggunakan gadget, diantaranya adalah :
1.    Gadget adalah alat komunikasi yang sangat mudah.
2.   Gadget adalah media yang paling mudah dalam mendapatkan informasi serta hiburan.
3.    Gadget merupakan alat yang memiliki banyak kegunaan dalam keseharian mereka.
4.    Gadget salah satu alat yang penting, simpel, praktis, dan cepat.

4.2.4  Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget.

Gadget yang selalu digunakan oleh pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut dapat terjadi jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:
1.      Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
2.      Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
3.      Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget.
4.      Membatasi penggunaan gadget.
5.      Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno.
6.      Memanfaatkan gadget seperlunya.
7.      Meminta orangtua untuk mengontrol penggunaan gadget
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pelajar zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi dan alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.

Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget.

5.2 Saran
1.      Diharapkan kepada pelajar untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan hanphone.
2.      Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
3.      Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.
4.      Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam pelajaran,
5.      Pihak sekolah hendaknya tidak mengijinkan siswanya menghidupkan gadget saat jam belajar.






DAFTAR PUSTAKA








LAMPIRAN
Kuisioner Mengenai Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Komunikasi dan Prestasi Siswa SMAN 1 Mataram Tahun 2017

I.                   Petunjuk pengisian
1.      Mohon dengan hormat bantuan dari teman-teman untuk menjawab seluruh pertanyaan yang disediakan
2.      Jawablah pertanyaan yang terdapat dalam kuisioner ini, sesuai dengan yang teman-teman alami
3.      Lingkarilah jawaban yang paling sesuai seperti yang teman-teman alami
4.      Tulis juga alasan anda memlih jawaban tersebut

II.                Data umum
1.      Nama :
2.      Jenis kelamin :
3.      Umur :
4.      Kelas :

1.      Apakah Anda selalu membeli kuota untuk gadget Anda ?
a.                   Selalu
b.                  Sering
c.                   Kadang-kadang
d.                  Tidak pernah
Alasannya : ...

2.      Apakah Anda selalu membawa gadget kemana saja Anda pergi ?
a.                   Selalu
b.                  Sering
c.                   Kadang-kadang
d.                  Tidak pernah
Alasannya : ...

3.   Seberapa sering Anda menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari
a.    Selalu
b.   Sering
c.    Kadang-kadang
d.   Tidak pernah
     Alasannya : ...


4.    Apakah Anda memainkan gadget ketika berkumpul dengan teman Anda ?
a.                   Selalu
b.                  Sering
c.                   Kadang-kadang
d.                  Tidak pernah
                 Alasannya : ...

5.  Apakah Anda selalu menggunakan gadget saat berkomunikasi?
a.       Selalu
b.      Sering
c.       Kadang-kadang
d.      Tidak pernah
     Alasannya : ...

6.    Apakah Anda selalu mencari jawaban dari tugas sekolah melalui internet dengan menggunakan gadget?
a.                      Selalu
b.                     Sering
c.                      Kadang-kadang
d.                     Tidak pernah
                  Alasannya :...

7.      Apakah Anda sering menggunakan gadget untuk eksis di media sosial?
a.                      Selalu
b.                     Sering
c.                      Kadang-kadang
d.                     Tidak pernah
                  Alasannya : ...

8.       Apakah Anda selalu diuntungkan dari adanya gadget ?
a.         Selalu
b.         Sering
c.         Kadang-kadang
d.        Tidak pernah
Alasannya : ...

9.        Apakah guru di sekolah Anda sering memberikan tugas yang harus menggunakan gadget?
a.                      Selalu
b.                     Sering
c.                      Kadang-kadang

d.                     Tidak pernah
                  Alasannya : ...

10.    Apakah peran gadget (ada kuota)  selalu menjadi penunjang Anda dalam proses belajar?
a.                      Selalu
b.                     Sering
c.                      Kadang-kadang
d.                     Tidak pernah
                  Alasannya : ...


11.    Bila jawaban di atas Anda memilih a atau b, maka jawab pertanyaan berikut ini. Apakah setelah mengandalkan gadget dalam dunia belajar Anda. Apakah ada perubahan terhadap nilai Anda yang semakin membaik?
a.                      Ada, sangat baik
b.                     Ada, baik
c.                      Tidak ada, tetap sama
d.                     Tidak ada, semakin menurun
                  Alasannya : ...

12.    Bila jawaban di atas Anda memilih a atau b, maka jawab pertanyaan berikut ini. Apakah Anda juga selalu mengandalkan buku-buku pelajaran juga sebagai penunjang dalam proses belajar?
a.                      Selalu
b.                     Sering
c.                      Kadang-kadang
d.                     Tidak pernah
                  Alasannya : ...
             




Keterangan Skor         : a. 4 poin
                                      b. 3 poin
                                      c. 2 poin
                                      d. 1 poin

Tidak ada komentar:

Posting Komentar